unbezahlte Werbung / Rezensionsexemplar
Autorin: Anja Reumschüssel
Verlag: @carlsen_kinderbuch
Inhalt:
Gustav gehört in seiner Klasse eher zu den Außenseitern. Doch dann weckt seine neue Banknachbarin Ruby seine Aufmerksamkeit. Sie wirkt unnahbar, zeigt kein Interesse an neuen Freunden und kritzelt stattdessen faszinierende, unheimliche Kreaturen – Wölfe mit riesigen Zähnen, Riesenhornissen – in ihre Hefte. Als Gustav sie darauf anspricht, nimmt Ruby ihn mit zu sich nach Hause.
Sie führt ihn in „Deepworld“ ein – ein hochkomplexes Virtual-Reality-Spiel, das mit VR-Brille und zusätzlichen Sensoren an Armen und Beinen gespielt wird. Aus diesem Spiel stammen die Monster aus Rubys Skizzen. Was als faszinierender Ausflug in eine digitale Welt voller Quests beginnt, wird schnell zum bitteren Ernst: Die bösartige künstliche Intelligenz des Spiels hat ein gefährliches Eigenleben entwickelt. Verletzungen im Spiel manifestieren sich als plötzliche, echte blaue Flecken in der Realität.
Meine Meinung:
Als Gamer meiner Generation bin ich es gewohnt, dass KI alltäglich ist. Sie ist noch nicht so weit entwickelt wie in Filmen und Büchern – aber die Vorstellung, dass KI irgendwann zur Gefahr werden könnte, zu ignorieren, wäre naiv. Anja Reumschüssel – eigentlich preisgekrönte Sachbuchautorin und Journalistin – schafft mit Deepworld das Kunststück, dieses fesselnde Gaming-Gefühl in einen packenden Thriller zu übertragen.
Anfangs hatte ich Vergleiche mit Erebos oder Ready Player One gezogen, doch das wird der Geschichte nicht gerecht. Die charakterliche Tiefe von Gustav und Ruby übertrifft bei Weitem die eines Wade Watts – zumal Ruby ein sehr persönliches Interesse daran hat, das Spiel zu bezwingen. Besonders gelungen finde ich, wie die beiden Protagonisten auf unterschiedliche Weise mit Einsamkeit umgehen.
Fazit:
Eine absolut fesselnde Mischung aus packender Gaming-Action und wichtigen Themen wie Freundschaft, Mut und den Tücken künstlicher Intelligenz. Ein perfektes Buch, um selbst begeisterte Gamer ab 10 Jahren für ein paar Stunden den Controller – oder das VR-Headset – gegen ein Buch einzutauschen.
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